bool IntensionTurnTo :: finished()//
{
	1.判断执行周期是否大于等于二,如果是的话返回true,并且往日志中写“time over”
	
	2.暴力判断,直接调用 isKickable() 函数判断我是否可以踢球,不可以的话,则返回真值,并且往日志中写入“不可踢球”
	
	3.暴力判断,直接调用 existKickableOpponent() 函数,如果存在的话,则返回真值,并且往日志中写入“存在可踢球的对手”
	
	4.调用拦截表中敌人到球的最短周期,如果小于等于一个周期,则判定为结束,返回真值,并且往日志中写入“敌人可能将要处于可踢球状态”
 
	5.根据数学模型,自定义一个可踢球的模型范围空间,然后算出球员的预测状态和球的预测状态的距离,并且与模型范围空间进行比较,如果距离大于范围空间,则判定为触碰不到,则返回真值,并且往日志中写入“在一个周期不可踢球”
}
bool IntensionTurnTo :: execute()//执行函数
	1.从动作图里面获取动作,然后识别动作
	2.动作大致分为射,带,持,传,走位,无动作